识质存在(Pragmata)玩后评测

游戏《识质存在》(Pragmata)评测 (本文包含剧透)

我长期处于囊中羞涩状态,但凡超过30块的游戏我都得考虑好久要不要买。由于这个原因,我基本没有买过首发游戏。唯一一款打算冲预购首发的游戏,大概就是遥远未来的《半衰期3》了。

很幸运的是我的朋友买了,而且我加了他的家庭库,所以终于能有一次首发游戏体验了。

2021年,卡普空的《Pragmata》发售延后通知 [4K画质]以萝莉为盾让这个本来无人问津的游戏变得人尽皆知。而到五年后发售的今天,看到评论区里大家对里面的萝莉叫妈妈,充分表明五年过去了大家还是那么性压抑。

虽然反复强调会减少可信度,但我还是得澄清一点,我不是冲着萝莉过去的

可信度下降了。

主要是我喜欢预告片里的音乐和这种很干净的科幻美术。看着很舒服。所以当DEMO放出来以后,我就立刻去下载体验了。结果很符合我的胃口——玩法创新,打击感强,手柄打起来太舒服了。于是发售后,我就拿着朋友的家庭库去体验了一波完整版。

本文将会从几个方面来讲我对这个游戏的评价。我不是什么pro gamer,玩过的游戏数量也比不过大多人。就当我从一个业余的角度来对这个游戏做个评价吧。

剧情

我一般会把游戏剧情的权重比较多一些,可能是我对游戏的直观感受一般都是从剧情里来的吧。但这也提醒我游戏的玩法是更为重要的,如果我要看剧情完全可以去看电影。

人类在遥远的月球研究设施中,发现了一种新矿石。这种矿石经过精炼后可以用于3D打印机,再现出任何物体。

在这座设施突然失联后,休跟随小队被派去调查……却遇到了一场灾难。

独自徘徊在复杂设施中的人形机器人“戴安娜”救了休。二人必须合作才能穿过设施,找到离开月球的方法,但整座设施却被想阻止他们的AI所控制。

月球上遍布着不完整的人类文明复制品,而在设施内部,只残留着消失人员的零星痕迹。
休和戴安娜旅途的尽头,究竟隐藏着怎样的真相?

——摘自Steam 上的 PRAGMATA

这就是剧情了,让我想到key社的《星之终途》,也是大叔带着机器人小女孩,最后也差不多是一个悲情式的结局。

一句话说剧情,就是从嗓子眼看到皮炎,非常非常典型的样板戏,你看到这个组合就基本能猜出来二人的结尾。

自生化危机6之后,卡普空在写死别的剧情就如同文曲星下凡。例如生化危机7和生化危机8都出现了这种套路。虽然胃疼,演出的效果还是不错的。对于部分玩家而言他们真的会流眼泪的。这一点我打算在后面说说。

前期的剧情还算逻辑自洽,后面明显感到有点操之过急了。最终Boss的动机可以用肤浅来形容,颇有一种思想滑坡的感觉,很符合日本人样板戏中的因为“没有人能感受到我的痛苦”,所以“我要让所有人都感受到我的痛苦”。更何况,这还不是人家自己的痛苦。

不过这不算硬伤。只能说平平无奇,无伤大雅。我们还是将重点放在玩法上吧。

玩法

核心玩法

本作的核心玩法为第三人称越肩射击 + 连连看?

游戏中的所有敌人都是机器人,如果纯靠开枪射击基本不能给敌人造成伤害。只有通过连连看才能打开敌人防御打出相对正常的伤害。

个人认为,最好的游戏体验是用手柄来打,而且最好整一个带陀螺仪的手柄。我分别使用了飞智冰原狼2和山寨DualShock手柄进行游玩。在射击环节,DualShock因为支持原生陀螺仪可以辅助瞄准成为了我后面游玩的主力机。在入侵环节,通过手感不错的功能键来走格子比鼠标的体验要好很多。

我看到很多人对于这种左右脑互搏的玩法提出了质疑,因为专心解密不能开枪,专心开枪不能解密,这样一心二用能有什么反馈感。但其实真正上手了之后,就会发现这种担心其实有点多余。因为游戏设计并不是让你边走格子边开枪,而是找一个舒适的节奏来分配走格子和开枪。

在我的游戏体验中,最舒服的循环就是和敌人拉开距离 -> 走格子破解 -> 火力倾销 -> 没弹药了走格子破解打伤害。即使将二者分开来处理,也丝毫不会影响游戏的体验。

游戏的敌人就那么些,在后期基本就是各种机器人欢聚一堂联合来干你的排序组合题。但这些敌人设计都很明显,跟他们多打几次交道就能摸明白他们的攻击模式,并且去触发完美闪避之后的慢速后在对他们的弱点开上几枪。配合子弹时间加攻击力模块简直是超级爽游。按照制作人的说法,游戏的延期正是因为他们不断地在调节入侵和战斗数值的平衡。有幸的是,他们确实做到了。

不过越到后面关卡设计的就有点恶心了。基本都是将你关在一个狭小的空间又塞上四五个敌人的斗兽笼。后期还在地板加上会扣血和干扰破解的死丝,让我基本就是一直在平台上跳来跳去,还要想办法打分散的敌人。少了很多爽感,更多的是憋屈。

这也就是为什么我暂时没有推进二周目的探月模式的想法了。一方面,游戏的内容差不多就这样了,只会是跳平台和打枪的无尽轮回。另一方面,我下个月要推死亡搁浅2,卸载掉给硬盘腾空间了。

排列组合

制作组大概也意识到了这种玩法的匮乏,于是引入了类似空洞骑士的符文机制。

我不知道这个学名叫什么

对于休,可以让他配备强化特定功能的加成,而对于戴安娜,也有可用的特殊破解节点来对敌人造成额外伤害。目前我主要是破解为辅火力为主,但这些装备和节点的不同搭配组合,也在鼓励玩家尝试其他攻击流派,就像2077有黑客流和火力流一样。也许在未来的二周目中,我会尝试黑客流

美术

正如我之前所说,这游戏最吸引我的点就是干净的科幻美术和空灵的音乐。

我最喜欢的关卡大概是第二章的大规模制造矩阵,AI创作出来的纽约市有一股混乱的美感。

戴安娜

我感觉可以把这个作为一个单独的点拿出来讲,因为对于这个小女孩制作组肯定是下了很多功夫的

毕竟很多人真打算叫人家妈妈,那人家肯定有让很多人叫妈妈的资本

戴安娜是很典型的玩家同伴,这一点让我想起来了《半衰期2:第一集》中同样作为同伴的Alyx. 在游戏的开发者解说中,制作组用一整个章节讲述了他们为了将Alyx打造成一个好伙伴所做的努力。包括塑造一个健全的人物设定,设计了超量的台词,还有面对敌人时会提供火力输出。同时这个伙伴还会根据环境进行反馈,例如太黑的环境下会请求玩家打开手电筒。一方面是看不见不能攻击敌人,另一方面,她怕黑。

戴安娜的设计是一个合格的同伴。与Alyx的设计有着很多相似之处。

一方面则是战斗辅助。

我在游玩过程中非常依赖戴安娜对于敌人即将攻击的预警语音。很像求生之路2中对于各种特感播放的音乐。这种声音的信息可以让我提前预判敌人的动作,并决定该如何做出对策。这也让我在游戏循环开始的与敌人拉开距离有了足够的反应时间,从而能更专注于攻击。

在战斗结束后,戴安娜还会欢呼“我们成功了”。虽然听起来像是爱探险的朵拉,但正反馈还是挺够的

另一方面是人设的体现。

在安全屋里,例如不会滑滑板就趴在上面滑,滑滑梯时会从滑梯走上去等等。在探索过程中有一个待机动画我很喜欢,就是戴安娜会戳休的脑门,而休则会摆摆手让她不要再搞了。这些小动作把戴安娜的童真和好奇都生动地展现出来了。有的时候你在高度紧张的战斗结束后,回到安全屋里看到人家在饶有兴致的玩遥控车,是真的会感觉疲惫一扫而光的。

和戴安娜也有对话选项,基本上二人一经过什么事件,再回到安全屋时就可以听到二人对刚才事件的看法。对话的内容很丰富,目前没有听到重复的。在对话过程中也可以补全二人的人设和背景故事。

游戏中有一个叫地忆芯片的收集品,内容是复刻地球上的家具和物品。在游戏中复刻的场景基本都是给孩子玩的。我跳了很多收集品,但是只有这个系列我是全收集了的。因为一看到人家拿到新玩具的表情,就感觉一切都值了

已经能看到未来我要是当爹了会干啥了

尽管我认识一个亲戚家的小孩除了哭啥都不干。一年级了字都不会读。带她简直是活生生的上刑。

第五关中,戴安娜受到重创,而恶心人的死丝也是在这个时候引入的。如果踩到了就会影响到戴安娜,发出痛苦的呻吟。我用的是英配,声优的演绎很给力,因为我要是一不小心踩到了让人家难受了,我是真心疼的。

但这也让我需要引入了下一个论点了

同伴关系

在“剧情”环节中,我将到了一个点,那就是这是一个俗套的故事,但仍然有很多人为结尾潸然泪下。原因就在于二人之间的羁绊用了九个小时来用心刻画。

故事中休从一个不喜欢小孩的老男人到为了戴安娜舍弃生命,而戴安娜也从原来单纯的实验品的自我认知转变为一个独立的个体。

好吧这种转变也挺俗的,但这种转变十分自然。无论是对话中得到的零碎信息,还是各种充满童趣的交互与动作,都在促进二人思想的转变,也正是这种转变凸显出二人的羁绊。

结论

综合评分:8 / 10

总的来看,PRAGMATA作为一款新游戏,做到了其本质工作,那就是好玩。虽然剧情上有些平淡,后期堆怪也有些严重。不过,如果你想体验舒适的战斗和老父亲模拟器,买一份来玩也无妨

不过,原价268人民币的标准版对于这个体量而言还是太贵了。建议便宜之后再买来体验。

(2025.4.26 初稿)

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