快速入门GDScript笔记
记录快速入门Godot的原生编程语言——GDScript
本文章长期更新(上次更新于2026.3.30)
前言(上)
几天前我发布了Godot的学习笔记,没有反响。如果现阶段就反响爆火那就不正常了。
考虑到编程语言的重要性,在这里另开一篇文章作为GDScript的学习帖。
视频被分为三个部分,为方便定位,以前中后言作为标注点
本文基于Brackeys的快速上手GDScript教程,在这里附上B站链接
Helloworld
新建脚本后会包含两个基本函数。关于这两个基本函数,我在关于Godot的笔记中已经写了,这里不再作赘述
使用print关键字输出相应内容
1 | print("helloworld") |
语法
视频中这一部分需要知道的就几件事
- 使用缩进符来确定代码的结构
- 区分大小写
关于缩进符表示归属,如代码所示
1 | func _ready() -> void: |
修改节点1.0
只是在控制台输出就没意思了。没人打游戏时会想看你的控制台
上一篇文章提到过,节点是Godot的重要组成部分。我们可以在脚本中通过引用来修改节点的属性
绑定节点有两种方法。第一种方法是上篇文章提到的手动输入引用文法
第二种则是在节点库中直接拖到IDE中,将会自动生成语句
一般的引用格式如代码所示
1 | $Label.modulate = Color.GREEN #引用的节点.属性 = 修改属性 |
按键绑定
- 创建映射事件
首先打开项目 - 项目设置 - 输入映射
建立新的映射之后按下加号,绑定键位。这里采用视频所给出的案例:创建一个名为my_action的事件,内容为按下空格键就会改变Label的颜色
- 脚本调用映射事件
用于按键绑定的系统函数**_input**函数格式如下
1 | func _input(event): |
变量 1.0
变量为一个属性,可以从字面意思上理解,这里不做赘述
定义变量的语法如下。
1 | var varname = 20 |
可以通过运算符来更改变量
1 | varname = 20 # 直接赋值 |
参考上面的按键映射可以在执行对应操作时进行变量数值改变
if语句
标准格式
我说真的这一些内容和其他语言重合度太高了,我只写出格式
1 | if varname <= 0: |
如果你是无意间点进来的零基础小白,一句话说明就是,如果if后符合条件,那么就会执行相应的操作
条件格式
同时满足或一个满足
1 | if varname <= 0 and value = 1: |
else/elif格式
“如果……那么……”中的“那么”
1 | if var > 0: |
注释
1 | # 井号,解释完毕 |
变量 2.0
在函数内部调用变量只能在函数内调用,但如果在大范围内用就可以在整个脚本中使用
前者叫局部变量,后者叫全局变量
常见数据类型
GDScript是一种动态语言。相比于其他静态语言,可以不用声明变量类型直接赋值,并且可以直接转换。
int:整数 float:小数 bool:布尔 string:字符串
可以通过添加对应类型更改数据类型
1 | var number = 42 |
但如果要静态数据类型,可以这样定义
1 | var names: int = 114 # 指定数据类型的格式 |
坐标数据类型
Godot使用Vector2 和Vector3 来表示二维坐标和三维坐标,一般用作表示位置
1 | var position = Vector3(1,2,3) # 初始化坐标 |
常量
关键词为const
1 | const constant = 10 |